5G不超過1毫秒的傳輸速度可以有效解決數(shù)據(jù)時延帶來的眩暈感。5G時代正步步逼近,與之一同到來的,或是VR及游戲產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)。3月26日,HTCVIV
5G不超過1毫秒的傳輸速度可以有效解決數(shù)據(jù)時延帶來的眩暈感。
5G時代正步步逼近,與之一同到來的,或是VR及游戲產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)。
3月26日,HTCVIVE推出了全球首款全六自由度多模式VR一體機設(shè)備——VIVEFOCUSPLUS。據(jù)HTC中國區(qū)總裁汪叢青介紹,通過VIVEFOCUSPLUS雙六自由度(6DoF)手柄,用戶可以獲得與PCVR同樣的體驗。
這是VR設(shè)備的一個里程碑時刻。過去,一套VR設(shè)備除了頭顯和手柄外,還需要高配置的PC機和基站,裝起來繁瑣不說成本加起來也要上萬元,使得很多消費者望而卻步。
汪叢青告訴21世紀經(jīng)濟報道記者,VR設(shè)備要想真正普及需要在很多方面取得突破,比如設(shè)備要做到簡單易上手、佩戴要舒適以及成本控制等,“現(xiàn)在來看,這幾個方面都已經(jīng)能夠滿足市場,剩下最重要的就是內(nèi)容。”
而5G為VR產(chǎn)業(yè)帶來的最大顛覆,就是將真正實現(xiàn)海量應(yīng)用。
打破時延障礙
太平洋證券近日發(fā)布的5G研究報告顯示,眩暈感是制約AR/VR應(yīng)用的主要瓶頸,而5G可以解決眩暈感,這將有助于AR/VR的大規(guī)模應(yīng)用。
當前,消費者在體驗VR過程中時常還有眩暈感,一定程度上是因為時延,就是當VR體驗者做出動作,整個系統(tǒng)從監(jiān)測動作到將運動反映到VR視野中會有一定的延遲滯后,此時觀眾就會感到暈。
而相比前幾代移動通行網(wǎng)絡(luò),5G在用戶體驗速率、連接數(shù)密度和時延方面都具備明顯的優(yōu)勢。太平證券的研究指出,當前4G大約是70ms的時延,而5G數(shù)據(jù)傳輸?shù)难舆t將不超過1毫秒,可以有效解決數(shù)據(jù)時延帶來的眩暈感。與此同時,5G高帶寬、高速率特性,也可以有效解決VR內(nèi)容的傳輸問題。
據(jù)汪叢青介紹,VIVEFOCUSPLUS的一個重要特性就是多模式,它可以與多種外部設(shè)備連接,包括PCVR、PC及筆記本電腦、智能手機、游戲機、機頂盒、360度全景相機等等。“VR一體機帶的內(nèi)容大概有200多個,但這還遠遠不夠,通過與其他設(shè)備連接,可以把這個數(shù)量變得無限大。”
但是,當VIVEFOCUSPLUS要與主機連接時,仍然需要通過數(shù)據(jù)線,這使得VR一體機再次回到了最初的插線形態(tài)。要解決這個問題,也同樣需要5G來實現(xiàn),而且這已經(jīng)不僅僅是時延問題。
汪叢青告訴記者,5G將是一個新的通道,以前內(nèi)容不是在設(shè)備上,就是電腦上,而未來內(nèi)容可以放在云端。今年2月,HTC向外界展示了一款面向5G時代的產(chǎn)品“HTC5GHub”,基于HTC5GHub,用戶無需借助電腦或額外線纜即可體驗由云端傳輸?shù)絍R一體機的VR內(nèi)容。
在近日召開的全球游戲開發(fā)者大會上,谷歌對外發(fā)布的“STADAI”項目受到廣泛關(guān)注。未來,谷歌或?qū)⑺杏螒驍?shù)據(jù)存儲在云端,用戶將不需要下載任何軟件,而是直接通過Chrome來玩。
過去看似遙不可及的“云游戲”概念,好像一下子就來到了人們的面前。從原理上,HTC5GHub和谷歌的STADAI項目是一樣的,都是將內(nèi)容存儲在云端,只不過HTC是通過VR一體機體驗,而谷歌是通過瀏覽器。
業(yè)界巨頭摩拳擦掌
3月26日,HTCVIVE還與高通達成合作,未來,高通將在其驍龍芯片中預(yù)裝HTC的ViveWave系統(tǒng)。高通XR業(yè)務(wù)負責人司宏國在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪時表示,與HTC的合作,可以讓更多手機廠商快速地使用HTCVive的生態(tài)和內(nèi)容。
“以前所說的手機VR都很簡單,就是把手機放到一個VR盒子里。但高通在探索的是,讓5G手機通過自己的算力來連接頭顯,從而去真正地做一些VR的事情。”司宏國說。據(jù)其透露,高通將從驍龍855芯片開始正式集成ViveWave系統(tǒng),之前,雙方已經(jīng)在驍龍835芯片上展開過合作。
作為全球排名第一的游戲公司,騰訊自然也不會在新技術(shù)來臨時缺席。騰訊高級副總裁馬曉軼近日在接受媒體采訪時指出,騰訊通常是以一種長期的眼光看待新技術(shù),比如VR,騰訊的運作方式目前是在內(nèi)部大量研討,并為VR技術(shù)應(yīng)用在游戲行業(yè)做準備。
馬曉軼認為,VR要想真正產(chǎn)生影響,首先要達到三個標準,即逼真的角色、逼真的互動和逼真的環(huán)境。“騰訊對這種技術(shù)進行了大量投資,我們不刻意去做‘第一人’,但當那一天來臨時,我們要已經(jīng)準備好。”
此外在云游戲方面,騰訊也已經(jīng)在中國做了小范圍的測試。馬曉軼指出,云游戲成功的前提是游戲體驗,要看一些游戲是否能運行得足夠好,同時對玩家而言也很方便。“我相信云游戲未來會成功,但對于某些操控型的游戲,需要更低的延遲,這也需要云游戲繼續(xù)發(fā)展一段時間。”
除了谷歌和騰訊,微軟、索尼、英偉達等也有望加入云游戲市場的爭奪。其中微軟是最具綜合性的選手,旗下?lián)碛性茦I(yè)務(wù)、游戲主機Xbox以及游戲產(chǎn)品。
那么5G究竟何時才能來到?根據(jù)太平洋證券的研究報告,5G最終的商用時間取決于三個因素,分別是5G國際標準的制定、各國的推進計劃、各運營商的商用規(guī)劃。
其中,5G國際標準由3GPP組織負責制定,ITU(國際電信聯(lián)盟)最終敲定,根據(jù)目前的規(guī)劃,5G初步技術(shù)標準將于今年6月敲定,而最終標準預(yù)計于2020年10月確定;而各國的推進計劃由各國的相關(guān)機構(gòu)根據(jù)ITU的5G標準推進時間來確定,時間點各不相同。
根據(jù)目前各國發(fā)布的5G商業(yè)化進展,5G將于2019年正式進入商業(yè)化階段。其中,韓國最早,該國三大運營商在2018年12月1日同步在韓部分地區(qū)推出5G商用服務(wù);美國緊隨其后,2018年12月21日,AT&T在全美12個城市率先推出移動5G服務(wù);中國位列5G商用第一陣營,中國移動預(yù)計2019年6月開始5G商用;日本和歐盟則預(yù)計將于2019年下半年開啟5G商用。(記者 白楊)
關(guān)鍵詞: 5G 數(shù)據(jù)時延 VR